imprimir
1 minuto Aritmética Análisis Geometría Estadística Menús, iconos,...
Objetos matemáticos Álgebra lineal Funciones Gráficos 2D Combinatoria Barra de herramientas 
WIRIS ++ Ecuaciones y sistemas Progresiones Gráficos 3D  Unidades de medida Primaria 
WIRIS ++ 

En este capítulo trataremos sobre un conjunto de recursos que hacen que las posibilidades de wiris se incrementen notablemente. Recomendamos a una buena parte de usuarios que los estudien y así, tal vez, podrán servirles para iniciarse o iniciar sus alumnos en el mundo de la programación. Claro está que, como que la programación nos conduce a cuestiones un poco abstractas, el lenguaje de este capítulo puede resultar un poco más técnico que el de los anteriores.

Los apartados del capítulo son los siguientes:

>>rápido 
 Lenguaje de programación  si... mientras... para... repetir...
 Estructuras de datos  recorridos booleanos dominios reglas y sustituciones
divisores relaciones  

 Lenguaje de programación

La información sobre booleanos y operadores lógicos entre booleanos, que tienen un papel fundamental en la programación, se encuentra más adelante.


si...: icono o
, sentencia
si  cond  entonces  cos  fin
si  cond  entonces  cos  sino  cos2  fin
si  cond  entonces  cos  sino_si  cond2  entonces  cos2  sino  cos3  fin

Realiza las instrucciones de cos según si se cumple la condición cond . En caso de no cumplirse la condición y, si hay un sino, entonces realiza las instrucciones de cos2 . También existe la posibilidad de condicionantrs múltiples y diversos grupos de instrucciones con la inserción de condicionales del tipo sino_si a través del menú de la pestanya de programación.


mientras...: icono , sentencia
mientras  cond  hacer  cos  fin

Repite las instrucciones de cos mientras se cumple la condición cond .


para...: icono , sentencia
para  rec  hacer  cos  fin

Repite las instrucciones de cos según el recorrido de rec .


repetir...: icono , sentencia
repetir  cos  hasta  cond

Repite las instrucciones de cos hasta que se cumple la condición cond .


 Estructuras de datos

Completamos la descripción de estructuras de datos del capítulo Objetos matemáticos.


recorridos: Son objetos de la forma a..b o a..b..d donde a, b y d son números reals (a..b equivale a a..b..1). Si d es diferente de 0 el recorrido a..b..d representa la lista formada por los elementos de la progresión aritmética a, a+d, a+2d, ... mientras no sobrepasemos b. Si d es zero el recorrido representa la lista vacía. Por ejemplo 1..6 representa {1,2,3,4,5,6}, 1..6..2 representa {1,3,5} y 6..1..-3 representa {6,3}.

La función lista aplicada a un recorrido devuelve la lista que representa.


booleanos: Son las constantes lógicas cierto o falso que corresponden a los valores cierto y falso. Principalmente, los obtenemos aplicando el operador ? a ecuaciones y inecuaciones.

Los operadores lógicos, básicos a la hora de definir condiciones en las sentencias de control, son

operador lógico símbolo
conjunción - y &
disyunción - o |
negación - no no

Vemos unos ejemplos de su comportamiento:



dominios: Los objetos matemáticos de wiris se pueden clasificar en conjuntos matemáticos. A estos conjuntos los denominamos dominios. Algunos ejemplos de dominios son Entero, Racional, Irracional, Real, Polinomio, ...

Con el comando es? podemos saber si un objeto pertenece a un dominio.

Los operadores lógicos ( & , | , no)actúan como lo hacen los operadores intersección, unión y complementario con los conjuntos. Esto nos permite definir nuevos dominios con facilidad:

operador lógico operador de conjuntos símbolo
conjunción - y intersección &
disyunción - o unión |
negación - no complementario no

Finalmente, hace falta mencionar que la función implicar? permite conocer si un dominio está contenido en otro o no, y que obtener_dominio nos proporciona el dominio al cual pertenece un objeto.

La aplicación principal de los dominios es permitir la definición de funciones en conjuntos no continuos. .


reglas y sustituciones: Desde el punto de vista sintáctico, una regla es una lista de objetos del tipo x=>y o x:=>y. Llamaremos variable o patrón a x según sí es una variable o tiene valor, respectivamente, a y lo llamaremos imagen y a x=>y o x:=>y lo llamaremos par. Una sustitución es una regla definida exclusivamente por variables. Si escogemos => usaremos el valor de x para definir la regla y, en cambio, al escoger => consideramos x como variable al definir la regla.

Los símbolos => y :=> se pueden crear con los iconos y , respectivamente.

Al aplicar una regla a una expresión todas las ocurrencias de cada patrón (o variable) en esta expresión quedan sustituidas por la imagen de su patrón (o variable). Los términos que no encajan con el patrón (o variable) no se modifican.


divisores: Desde el punto de vista sintáctico, un divisor es un vector de objetos del tipo x->y. Diremos que x es un índice, y su valor asociado y x->y un par del divisor. Para recuperar el valor asociado a un índice se aplica el objeto al divisor, si no tiene índice asociado el resultado de aplicarlo es 0.

El símbolo -> se puede crear con el icono .

Los divisores son especialmente relevantes en varios contextos. Por ejemplo, la estructura que devuelve la función factorizar es un Divisor que tiene por índices los divisores primeros del objeto factorizado (como por ejemplo un número entero o un polinomio) y por valores los exponentes de los divisores primeros citados.


relaciones: Desde el punto de vista sintáctico, la relación es una lista de objetos del tipo x->y. Diremos que x es un índice, y su valor asociado y x->y un par de la relación. El aspecto más importante de las relaciones es recuperar el valor (o secuencia de valores) asociado a un índice; esto se hace aplicando el objeto a la relación. Si un objeto no tiene índice asociado en una relación, el resultado de aplicarlo a la relación es nulo.

El símbolo -> se puede crear con el icono .



mathsformore.com powered by WIRIS
©2003 maths for more sl. Todos los derechos reservados.Aviso legal